¿Qué tal utilizar lenguaje de programación?
Una de las llamadas competencias para el siglo XXI – para mí, quizá una de las más importantes – es la capacidad de solucionar problemas de cualquier naturaleza.
Para lograrlo, además de tener un amplio repertorio, hace falta desarrollar la habilidad de relacionar informaciones y saberes, buscar nuevos caminos, hacer inferencias.
Una de las estrategias que nos permite trabajar dicha competencia es la programación. ¿Ya has probado utilizar lenguaje de programación para enseñar español? ¡Sí, es posible y trae resultados increíbles!
No hablo aquí de lenguajes muy avanzados, sino del raciocinio que está por detrás del hecho de programar, o sea, explicar a una máquina qué ella debe hacer para llegar a un resultado que yo – y no ella – elijo.
Hace mucho tiempo, cuando empecé a interesarme por utilizar tecnología digital no como una herramienta para clases expositivas, sino como un instrumento para que mis estudiantes aprendieran más y mejor, me dediqué un tiempo al lenguaje Logo, creado por Seymor Papert[1]. Con la ayuda de los profesores de informática de aquella época, proponía a mis alumnos la creación de juegos digitales con los contenidos de lengua española. Luego, empecé a proponer trabajos interdisciplinarios, en que utilizaban los conocimientos de un determinado tema – ciencias, por ejemplo – para crear actividades electrónicas en lengua española. No fue raro encontrar, pasados más de quince años, exalumnos que me dijeron que todavía se acordaban la conjugación de los verbos irregulares, tras haber creado en la computadora, ellos mismos, una “máquina de conjugar” (es cierto que hoy día Google nos proporciona dichas herramientas… ¡pero nada se iguala a construirlas con nuestras propias manos y – principalmente – con nuestro cerebro!).
Hoy día creo que no se usa más el Logo (o el Imagine, que vino después). En su lugar tenemos lenguajes sencillos como el Scratch, proyecto del equipo de expertos del Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab – Massachusetts Institute of Technology, liderados por Mitchel Resnick o el Alice, de la Carnegie Mellon University. Ambos los dos enseñan la programación de manera lúdica y son gratuitos.
En la red es posible encontrar harto material sobre el Scratch, que tiene como símbolo un simpático gato. Para los más pequeños, que todavía no leen, hay el Scratch Jr, con el cual niños a partir de 5 años trabajan con bloques para crear sus historias y juegos interactivos.
Además de trabajar con la lengua, los estudiantes desarrollan la capacidad de resolver problemas; tienen, con la computadora, respuestas inmediatas a sus propuestas. O sea, imaginan un camino, lo ponen a prueba y chequean, muy rápidamente, si el camino elegido funciona o no. En otras palabras, se preparan para solucionar los misterios que el mundo que los espera – y que nosotros, sus profes, todavía no conocemos.
Para saber un poco más, les dejo los siguientes enlaces:
http://www.scratchbrasil.net.br/
[1] Sugiero la lectura de A máquina das crianças, de Seymor Papert, Ed. Artmed, 1994. Aunque lleve ya muchos años, sigue siendo un clásico del tema.